CARACAS, sábado 30 de agosto, 2008 | Actualizado hace
Aunque existen muchos artículos y libros relacionados con los juegos de rol, aquí todo transcurre en la mente de los participantes (Gustavo Bandres)
JAVIER BRASSESCO
EL UNIVERSAL
La Tierra Media que concibió Tolkien en El Señor
de Los Anillos, esa pesadilla de Lovecraft que es La
Llamada de Chtulhu, el propio mundo actual (aunque más
oscuro y lleno de subsociedades secretas y organizadísimas
que son las que provocan todos los acontecimientos de nuestra
modernidad)... cualquiera puede ser el escenario.
En los juegos de rol los límites los fija la imaginación
de cada quien y también un elemento omnipresente en la
vida y en sus juegos: el azar. No importa ganar sino divertirse
en el intento, la aventura. Y tampoco tienen una duración
determinada, pues pueden terminar en una tarde o extenderse
por años.
Luego de que los participantes se pusieron de acuerdo en
el mundo en que se desarrollará la aventura, lo primero
que se hace es elegir al narrador, que debe ser una persona
con mucha experiencia, pues no sólo impondrá el
ritmo sino que también fungirá como árbitro.
Cada quien asumirá entonces un papel y en una hoja colocará
sus capacidades. Pero, tal y como sucede en la vida, cada
quien decide lo que hace pero no todo lo que hace le sale
bien. Que las cosas salgan o no salgan lo dirimirán unos
dados (de veinte, de diez y de seis caras) según un sistema
que debe definirse antes de empezar. Hasta aquí las reglas,
todo lo que suceda después dependerá del grupo.
Andrés Otáñez, quien tiene once años
en estas lides, dice que no hay nada como los juegos de rol
para desarrollar la imaginación, pues es el grupo el
que va creando las historias en el momento. "Es como un sueño
creado en la vigilia", dice.
Por su parte Antonio Záger enfatiza el hecho de que
todos los jugadores deben documentarse bien sobre la época
y el mundo en que transcurrirá su aventura, y que su
grupo es muy exigente en este sentido. Para eso hay libros
que él mismo trae de España y Estados Unidos. Y
recuerda que cada quien se pondrá sus propios retos,
que pueden ser casi cualquier cosa que se le ocurra a cada
quien: robar un banco, enamorar a una princesa o enviar una
carta al Papa. Dependerá del personaje y del mundo en
que ese personaje se desenvuelve.
Más de treinta años
Mucho ha llovido desde aquel año de 1974, cuando Gary
Gygax creó el primer juego de rol (Dungeons and Dragons),
como una variación de una técnica psicológica
experimental.
Hoy se han diversificado los mundos y cada mundo está
mucho más definido en (Vampiros de la Mascarada,
por ejemplo, hay trece subclanes y de cada uno se ha escrito
un libro). Además ya no se utiliza un tablero: bastan
cuatro o seis personas reunidas en cualquier sitio (en una
casa, alrededor de una fotagata) y unos dados especiales.
Pero la esencia sigue siendo la misma: la imaginación
es la que marca el camino a seguir, y lo importante no es
el fin sino los medios. Lo que se gana es la aventura de haber
estado ahí.
Javier Brassesco
EL UNIVERSAL
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