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En los juegos de rol los límites los pone la propia imaginación

Aquí lo importante "no es ganar o perder, sino forjar tu propia aventura"

Aunque existen muchos artículos y libros relacionados con los juegos de rol, aquí todo transcurre en la mente de los participantes (Gustavo Bandres)

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JAVIER BRASSESCO

EL UNIVERSAL

La Tierra Media que concibió Tolkien en El Señor de Los Anillos, esa pesadilla de Lovecraft que es La Llamada de Chtulhu, el propio mundo actual (aunque más oscuro y lleno de subsociedades secretas y organizadísimas que son las que provocan todos los acontecimientos de nuestra modernidad)... cualquiera puede ser el escenario.

En los juegos de rol los límites los fija la imaginación de cada quien y también un elemento omnipresente en la vida y en sus juegos: el azar. No importa ganar sino divertirse en el intento, la aventura. Y tampoco tienen una duración determinada, pues pueden terminar en una tarde o extenderse por años.

Luego de que los participantes se pusieron de acuerdo en el mundo en que se desarrollará la aventura, lo primero que se hace es elegir al narrador, que debe ser una persona con mucha experiencia, pues no sólo impondrá el ritmo sino que también fungirá como árbitro. Cada quien asumirá entonces un papel y en una hoja colocará sus capacidades. Pero, tal y como sucede en la vida, cada quien decide lo que hace pero no todo lo que hace le sale bien. Que las cosas salgan o no salgan lo dirimirán unos dados (de veinte, de diez y de seis caras) según un sistema que debe definirse antes de empezar. Hasta aquí las reglas, todo lo que suceda después dependerá del grupo.

Andrés Otáñez, quien tiene once años en estas lides, dice que no hay nada como los juegos de rol para desarrollar la imaginación, pues es el grupo el que va creando las historias en el momento. "Es como un sueño creado en la vigilia", dice.

Por su parte Antonio Záger enfatiza el hecho de que todos los jugadores deben documentarse bien sobre la época y el mundo en que transcurrirá su aventura, y que su grupo es muy exigente en este sentido. Para eso hay libros que él mismo trae de España y Estados Unidos. Y recuerda que cada quien se pondrá sus propios retos, que pueden ser casi cualquier cosa que se le ocurra a cada quien: robar un banco, enamorar a una princesa o enviar una carta al Papa. Dependerá del personaje y del mundo en que ese personaje se desenvuelve.

Más de treinta años Mucho ha llovido desde aquel año de 1974, cuando Gary Gygax creó el primer juego de rol (Dungeons and Dragons), como una variación de una técnica psicológica experimental.

Hoy se han diversificado los mundos y cada mundo está mucho más definido en (Vampiros de la Mascarada, por ejemplo, hay trece subclanes y de cada uno se ha escrito un libro). Además ya no se utiliza un tablero: bastan cuatro o seis personas reunidas en cualquier sitio (en una casa, alrededor de una fotagata) y unos dados especiales.

Pero la esencia sigue siendo la misma: la imaginación es la que marca el camino a seguir, y lo importante no es el fin sino los medios. Lo que se gana es la aventura de haber estado ahí.

Javier Brassesco
EL UNIVERSAL


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